千切っては投げ

かつてはテキストや漫画読み、漫画描き。今はほとんど将棋です。

不如帰の後継がDSで発売予定

不如帰みたいな、戦闘がhex戦じゃなく、士気が勝敗を分け、武将が強いんだか弱いんだか分からなく、尾張が弱いゲームやりたいな…。と思って何気なく検索したら、なんと昨日、不如帰の後継がDSで開発中との旨が公開(?)されていた。これには運命を感じずにはいられない。
ああ懐かしい、兵力99(max)で兵力0の徳川と戦って敗れた日が懐かしい。三河武士怖い。奇襲怖い。ぶるぶる。


如水軒の末弟子(不如帰開発者氏のブログ)→http://ameblo.jp/jyosui-000/


武将の顔が微妙に現代っぽいのも良かったなぁ。

上杉謙信
*出典はhttp://members.jcom.home.ne.jp/kiyomasamuhon/gallery/bushou.html


≪追記≫
ニュー不如帰に追加して欲しい要素

  • 兵員のステータスとか
    • 戦闘で兵力がただ減るのは自然じゃない!兵数の減少には次のような要素があって然るべき
      • 死亡
      • 逃亡
      • 離散(迷子)
      • 負傷
      • 寝返り
    • このうち、離散、逃亡、負傷は戦闘終了後に復帰することで回復する。実際の戦闘ではほとんどこれで実働兵数が減っていくように思いますので。復帰率は魅力とかかな。
  • 戦場全体を見渡せない
    • プレイヤーは大名なので、つまり大名個人に集まる情報でしか戦場を把握できない。ラインハルト・フォン・ローエングラムは言いました。「何のために中級指揮官がいるのか。何もかも私がしなくてはならないのか!」と。
    • 大名個人には、次のような方法で情報が集まります
      • 大名個人の視野
        • 高台に陣を張る方が有利な所以
      • 大名個人、もしくは武将が指揮する情報収集担当からの報告
        • 忍者でござる
  • 全国制覇は部下に押し付けて自分は数寄三昧。


ただし、これらの要素はやりすぎると複雑になってやる気を無くすので、極端な話、見せなくても良いのかと思います。裏要素でもいいや。


≪追記2≫

こんなのいたのか。